007. My name is Bond. Snejk Bond.

 Cześć.

I czołem. Zaczynamy kolejny wpis do bloga. Ostatnie dwa tygodnie były pracowite, także sporo nawet udało się zrobić. Gra się rozwija ładnie, rośnie jak na drożdżach. Nic tylko bić brawo i klaskać z zachwytu... a kiedyś, jak już gra wyjdzie, to sobie pograć :P

Dobra, pożartowali(ś)my, także ubieramy poważne garnitury, zdejmujemy trampki i zakładamy lakierki czarne ( i koniecznie białe skarpety )... i prezentuję Wam kolejną porcję informacji o postępach w grze. Zapraszam.

(Jeszcze tylko nadmienię tutaj jedną rzecz. Mianowicie, wybacznie jeśli te wpisy są chaotyczne, czy nie do końca takie uporządkowane, ale robię tego bloga dodatkowo, piszę te rzeczy spontanicznie i po prostu nie mam czasu żeby się więcej bawić z tym i redagować każde jedno zdanie. Wolę ten czas poświęcić na np. tworzenie gry). Ok. let's go!


- - - - -


- 1. Drzwi Automatiko - 

Nawet nie macie pojęcia jak KUŹWA ciężko jest zrobić coś takiego jak Automatyczne Drzwi, żeby działały sprawnie, bezbłędnie, czy mamy taką czy inną prędkość, czy podjeżdzamy pod takim czy innym kątem, żeby działało, krótko mówiąc, idealnie. No ale po parunastu godzinach (w sumie), mamy działające Drzwi - tzn. Otwierają się one kiedy mamy odpowiednią Kartę. Od pewnego momentu kiedy podjedziemy pod drzwi, Plajer jest wyłączany, Snejk się Centruje  i przechodzi przez Drzwi, zmienia się Kamera, żeby pokazywała kolejną Arenkę, prędkość się stabilizuje. Kiedy to się stanie, po sekundzie dostajemy z powrotem Kontrolę i możemy grać dalej. 

Początkowo zrobiłem tak, że Drzwi się za każdym razem zamykały, ale koniec końców, zdecydowałem że lepiej jest, jak się Otworzą już na stałe (delikatnie widać "skrzydła" Drzwi, troszkę nachodzą na Ścianę, fajnie to wygląda, dużo lepiej niż Puste, kwadratowe Ściany).

Jest to głównie lepsze dlatego, że kolejne przejścia przez otwarte drzwi nie odbierają nam Kontroli (także jak w coś walniemy i dostaniemy hita, to jest to tylko nasza wina :P). Git.


Gif.1 - Po wielu, wielu, wieeeelu próbach i poprawkach... działa :)


- - - - -


- 2. Dwie Kamery ( Statyczna i Dynamiczna) - 

Jak w opisie. Są dwa rodzaje Kamery. Gra działa tak, że każda Misja jest podzielona na Arenki (o wymiarach jednego ekranu [tutaj: 320x240]). Obecnie takich Arenek może być (w jednej Misji): 12 x 12 czyli 144. To bardzo dużo. Myślę że więcej nie będzie potrzebne (planuję, żeby wykonywanie jednej Misji trwało od paru minut do maksymalnie kilkunastu, także powinno wystarczyć). Zrobiłem tak, że na sztywno wpisałem X i Y środka każdej Arenki i tam po prostu kieruję Kamerę, gdy przechodzimy przez jakieś Drzwi. 

Kiedy to miałem zrobione, pomyślałem, że jednak będą też takie Arenkki bez Ścian, połączone np. 4 czy więcej i wtedy w zasadzie, w takich Otwartych Przestrzeniach można wypuścić Kamerę i nadać dzięki temu też więcej Dynamiki do samej gry. No i tak zrobiłem. 


Napiszę jedynie zdanie o tym, jak to działa, mianowicie: Głowa Snejka ma wyznaczony punkt (20 pikseli do przodu i zgodnie z kątem jaki ma Snejk) i do tego Punktu Przyczepiony jest Sprajt (który jest niewidoczny). Gra, w każdej sekundzie liczy sobie odległość od Przeszłej Pozycji do Nowej Pozycji Snejka (bo zmienia się ona co klatkę, czy parę klatek / sekundę, ponieważ cały czas się ruszamy). I działaniem matematycznym Kamera płynnie przechodzi z jednego miejsca, do drugiego - ze starego, do nowego i tym samym pokazuje nam Mapkę). Kiedy się przypatrzycie, to można zauważyć na gifie, że Kamera Pokazuje nam delikatnie bardziej "do Przodu" co jest przed nami (a nie jest w 100% na środku ekranu). Właśnie o coś takiego mi chodziło, bo przy większych prędkościach, będziemy mieli odrobinę więcej czasu na reakcję i unik czy strzał.


Gif.2 - No i kamera działa (i płynnie zanika kiedy trzeba)

- - - - -


- 3. Śmierć Playera i Menu Wyboru - 

W końcu zrobiłem systemik, że możemy zginąć, kiedy nasza Energia spadnie do Zera. Nie będę opisywał co dokładnie się dzieje, bo jest tu kilkanaście (co najmniej) różnych małych akcji [ogólnie:  są dźwięki, jest zatrzymanie Snejka i wyłączenie Kolizji i Sterowania, Podmiana Sprajta + animki wybuchów malutkich, jest screenShake i parę różnych Sprajtów pełnoekranowych, które chciałem żeby zasymulowały Mocne Uderzenie i Zbicie Przedniej Szyby naszego Statku Kosmicznego (no i myślę że całkiem spoko mi się to udało, oceńcie sami - pokażę to wszystko na końcu tego wpisu w filmiku z dźwiękiem!)].

Zrobiłem też tutaj pierwsze działające w grze Menu Wyboru - czyli po Śmierci, możemy powtórzyć Level od początku (tracimy wszelkie postępy tego Etapu/Misji), możemy Wrócić do Wężogrodu (czyli naszej Bazy Głównej) lub całkowicie wyjść z gry, do systemu. Wszystko działa elegancko, jest git.


Gif.3 - Można zginąć! W końcu :P


- - - - -


- 4. Nowy Sprajt dla wejścia/wyjścia do Bazy Głównej - 

Zrobiłem takie większe i dałem fajniejszą grafikę dla tego miejsca, dodałem też parę animacji, otwieranie się drzwi, parę dźwięków (jak syrena, samo otwieranie, zamykanie etc.) Kiedy już wyjdziemy, to Drzwi się zamykają i zmieniają kolor na Czerwony (co oznacza, że nie wykonaliśmy Wszystkich Celów danej Misji). Po tym, jak je zrealizujemy, jest odpowiadający temu Dźwięk/Dzingiel, Drzwi zmienią kolor na Zielony i możemy wrócić/wjechać do Bazy (wtedy też będzie Podsumowanie, co dostajemy w Nagrodę i przejście do Wężogrodu i tam wybieramy co dalej robimy). [Mogę też tutaj wspomnieć, że planuję już wkrótce pierwsze testy Głosu naszego Wężobota. Chcę, żeby jakiś taki robotyczny/mechaniczny głos informował nas o różnych rzeczach w trakcie Misji - także na pewno będzie też wtedy mówił do nas: Cel zrealizowany. Udaj się do Bazy Głównej. (mam nadzieję że będzie to kobiecy głos, ale z tym może być problem, także popróbuję porobić coś ze swoim i zrobię tak, żeby było dobrze... może jak sobie mocno ścisnę jaja... xD).


- - - - -


- 5. Mgła Kosmiczna - 

Po prostu dodałem coś takiego na obrzeżach całej Mapy, żeby fajnie wyglądało, ale też, żeby sugerowało bezkres Kosmosu w jakim się znajdujemy (tam jest po prostu niewidoczna Ściana, która będzie nas odbijać z powrotem na Arenkę).


- - - - -


- 6. Dopracowany Symbol Wężogrodu - 

Ten co był, był spoko, ale brakowało mu czegoś, jakiejś broni właśnie, męskiej energii. Także dodałem krzyżujące się w tle karabiny i jest lepiej. Moim zdaniem bardzo dobrze to wygląda. Także tak wygląda Symbol naszej Bazy Głównej, symbol Wężogrodu ( dla którego Walczymy! ).


Png.1 - Kurde jak mi się to teraz podoba!


- - - - -


- 7. Nowy Przeciwnik: Latające Meteoryty - 

Jako że jesteśmy w Kosmosie (w początkowych Misjach, zanim dostaniemy się do Bazy Wroga, wtedy Misje będą się działy przeważnie we wnętrzach lub na powierzchni Planety), to latają sobie luzem Meteoryty. Fajne one są, w sensie tworzenia i dodania do gry, bo urozmaicają grę, gameplay, bo musimy uważać, żeby nie dobić do nich.  Są one nie do zestrzelenia. Żeby były widoczne, dodałem im teksturę prawdziwego meteorytu, ale na obrzeżach mają czarwony kolor (żeby jednoznacznie można było stwierdzić, że nas zrani po bezpośrednim kontakcie). Także możemy ich jedynie unikać. I tak samo dodałem fukcję, że kiedy dwa Meteoryty się spotkają, to nie przechodzą przez siebie (to nie wyglądało zbyt dobrze, ani realistycznie), a odbijają się od siebie i idą w przeciwnych kierunkach ( i tak jest lepiej ).


Gif.4 - Uwaga! Nisko latające meteoryty!


- - - - -


- 8. Nowy Przeciwnik: PrzejścioŻer - 

Chciałem jeszcze dodać coś takiego, co będzie żyło, obrastało otwarte przejścia (między Arenkami). Taka Narośl Kosmiczna czy coś takiego, generalnie coś organicznego, żyjącego (i broniącego się!). Zrobiłem całość podobnie jak Beczki, czyli w miarę jak Strzelamy do Tego, to zamienia się na Czerwony, w końcu Wybucha i możemy swobodnie przejechać dalej. Natomiast, żeby troszeczkę więcej było zabawy, Narośl ta ma takie jakby Działko (które reaguje na naszą Obecność [w pewnym zakresie od niego samego] i wtedy zaczyna do nas Strzelać/ Atakować). Także najlepiej jest pokonywać PrzejścioŻera z odległości, jeśli jest taka możliwość (inaczej zbierzemy parę hitów!).


Gif.5 - Pierwszy żywy organizm w grze (ale wrogi).


- - - - -


- 9. Misja 1: Podstawowe Szkolenie Wojskowe - 

Mogę tuaj nadmienić odrobinę fabuły. Na początku będziemy wstępować w szeregi wojskowe Wężogrodu, podpisujemy papiery i dostajemy naszego Wężobota (będzie nawet grafika z wybitym numerem seryjnym i inne bajery haha :P). Po czym przechodzimy właśnie do takiego Podstawowego Szkolenia Wojskowego, czyli tak naprawdę tutaj uczymy się jak Sterować naszym Snejkiem (nie będzie tutaj żadnych Ulepszeń, typu Zmiana Prędkości, Dopalacz czy Strzelanie. Jedynie samo Kierowanie i zbieranie Surowców. Tylko żeby poznać absolutne podstawy, dowiedzieć się jak działa zderzenie ze Ścianą, z Kolcami, z Tryptonem, Drzwiami. Tyle. Całej reszty będziemy się dowiadywać (i dostawać różne możliwości) w miarę postępów w grze i wykonywania Misji. A tak to wygląda (całość zrobiłem z taką grafiką jakby Wirtualnej Rzeczywistości, żeby było widać, że to takie właśnie Szkolenie / może symulacja, zobaczę jeszcze).


Gif.6 - Podstawowe szkolenie wojskowe (dla kotów ;P)


- - - - -


- 10. Indywidualny Loader - 

Nie będę tutaj zdradzał jeszcze wszystkiego, dlatego nie napiszę o wszystkim co będzie w trakcie intra (przed samą grą). Ale kiedy odpalimy grę (dotyczy to raczej wersji beta/demka w internecie/przeglądarce) to musi sobie ona ściągnąć wszystkie pliki z neta i dopiero wtedy odpala się dalsza część. Dlatego dodałem już teraz, taki fajny Loader, który wyświetla Grafikę Symbolu Wężogrodu, animkę obracającego się Wężobota i napis (póki co w dwóch językach jednocześnie, dlatego że dopiero w kolejnym etapie będzie możliwość wybrania konkretnego języka w jakim chcemy grać [oczywiście polski i angielski]).

Jak się całość załaduje, to jest dźwięk, podmiana napisów, zaciemnienie i przechodzimy do właściwej gry. Spoko. [Czegoś podobnego będę też używał w trakcie Automatycznego Zapisywania Postępów w Grze (czyli AutoSave'a), ale jedynie animka kręcącego się Snejka + napis + dźwięk].


Gif.7 - Działający Loader.


- - - - -


- 11. Miejsce na Znalezione Karty - 

Na koniec coś jeszcze małego, co dodałem do gry. Czyli od teraz na Pasku Szybkiego Info możemy zobaczyć wolne sloty na Karty. Kiedy jakąś znajdziemy  i zbierzemy, wtedy wyświetli się ona na Pasku. Tyle. Spoko, bo zawsze będzie wiadomo czy daną kartę już mamy czy nie (po paru czy parunastu minutach grania może to być przydatne, a nawet jeśli nie aż tak bardzo, to i tak fajnie wygląda... HEJ! Doom miał karty i sloty, to moja gra też będzie miała! :P)


Gif.8 - No i jeszcze slociki na Karty.


- - - - -


No i to tyle moi drodzy, jeśli chodzi o dwa ostatnie tygodnie rozwijania Wężobota. Osobiście zaczynam coraz bardziej lubić to, co mi wychodzi i jak to wszystko zaczyna przypominać powoli prawdziwą grę ( w dodatku prawdziwie polską! juhu! ). Mam nadzieję, że za te 4-5 miesięcy uda się zrobić/skończyć i wydać naprawdę dobrą i fajną grę (tak na ocenę 8-9, przynajmniej w swojej własnej kategorii). Ale to wszystko zobaczymy jak będzie szło. Ja ze swojej strony robię wszystko co potrafię i co mogę, żeby gra wyszła świetna, miodna (a cena też będzie ok... co prawda połowę będę musiał oddać, bo podatki, bo serwisy, bo oprogramowanie, ale myślę że uda się zarobić, musi! Chcę żeby to była moja pełnowymiarowa praca i zrobię wszystko, żeby tak właśnie było. Amen). Dobra, to tyle z takich luźnych już bardziej myśli. Jak zwykle, fajnego weekendum i dobrego tygodnia dla Was wszystkich, pozdrawiam i się odmeldowywuję, Łukasz.


FILMIK z Gameplayem z Gry ( parę wycinków z dźwiękiem itepe - proszę nie zwracać uwagi na ilość klatek, to jest nagrywane w 8kl/s i niskiej rozdzielczości... w realu, jak się gra, jest normalnie 60kl/s i pełny ekran, wszystko ładnie, pięknie! )



- - - - -


Mój profil na itch.io: https://mikrostudiopolska.itch.io/


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

006. Snejk, Sneeeeeejk!

005. Ku chwale Ojczyzny!